Den europeiske serveringsbransjen står overfor en bevisst forbruker. Stedene som vinner denne avgjørelsen er de som har det tydeligste grunnet til å besøkes. Hva som skjer med salget av mat og drikke når sosialt spill gir dette grunnet, er betydelig.
Det europeiske markedet for spising ute har et strukturelt problem. Circanas analyse av europeisk serveringsbransje viser at forbrukernes totale utgifter til restauranter har nådd rekordhøye nivåer, men det totale antallet besøk er fortsatt10 % under nivåene før pandemien.Folk bruker mer per anledning og drar ut sjeldnere. Markedet krymper i hyppighet, men vokser i verdi.
Bildet varierer fra marked til marked – Frankrike har fortsatt 9 % færre besøk enn i 2019, Storbritannia er fortsatt 21 % ned, og Tyskland er ventet å vokse moderat med 1,6 % i 2026. Polen er et annet tilfelle: restaurantsektoren har vokst med 35 % i antall steder siden 2021, så utfordringen der er ikke synkende besøkstall – den er å skille seg ut i et stadig mer overfylt felt. Da jeg gikk gjennom sentrum av Gdańsk tidligere i sommer, var denne dynamikken tydelig på nært hold:
«Jeg passerte et stort antall restauranter og kafeer side om side. Uten å sjekke Instagram eller Google var det virkelig vanskelig å velge mellom dem. Den enkleste løsningen var rett og slett å følge mengden. Det som ble hengende igjen hos meg, var spørsmålet om hvorfor noen steder var tomme i travle middagstimer, mens andre var fulle.»
Anders Foss, Head of Brand & Marketing, The Social Gaming Group

Gdańsks gamleby huser en mengde ulike restauranter. På den andre siden av Motława-elven kan du se den historiske havnekranen.
På tvers av alle disse markedene – enten problemet er færre besøk eller mer konkurranse – er det de besøkene som overlever som har et overbevisende grunn til å eksistere utover et godt måltid.
Stedet som overlever kuttet
KAMs forbrukerundersøkelse fra 2025 setter tall på dette. Da forbrukere ble spurt hvilket sted de ville droppe fra en kveld ute som inkluderte en restaurant, en bar og et sted for konkurransepreget sosialt samvær, kuttet forbrukerne konkurransestedet sjeldnest –20 % mer sannsynlig å overleve enn en restaurant, og 5 % mer sannsynlig enn en bar. Mintels rapport fra 2026 bekrefter den kommersielle logikken: opplevelsesbaserte formater gir høyere forbruk, og drikkeøyeblikk før, under og etter spilling er blant de tydeligste inntektsmulighetene.
Hva som skjer med salget av mat og drikke
Gjester som kommer med et grunn til å være et sted, blir lenger – og lengre oppholdstid driver forbruket av mat og drikke. Creventas analyse fra 2026 viser at forhåndsbestilling av drikke på steder for konkurransepreget sosialt samvær kan øke drikkesalget med rundt 23 %. Dan Searle, driftsdirektør ved Yalm Food Hall i Norwich, så dette direkte etter at TSGG installerte interaktiv dart og tech-shuffleboard: en ny inntektskilde fra spill, sammen med en positiv effekt på mat- og drikkesalget. Spillet fikk gjestene inn. Gjestfriheten fikk dem til å bruke penger.
Laget for å spille, spise og drikke samtidig
TSGGs sosiale spill er designet slik at gjestene kan spise og drikke mens de spiller. Shuffleboard spilles stående ved et bord – drinkene står naturlig ved siden. Interaktiv dart spilles i runder, med naturlige pauser mellom turene. Ingen av formatene krever at gjestene slutter å spise eller drikke for å delta. Spillet forlenger besøket; inntektene fra mat og drikke følger med.
Mat og drikke er fortsatt det største segmentet i et europeisk serveringsmarked anslått til 1,6 billioner euro i 2026. Stedene som er best posisjonert til å ta sin andel, er de som gir gjestene et tydelig grunn til å bli sittende ved bordet.
The Social Gaming Group samarbeider med operatører over hele Europa – vi designer sosiale spillopplevelser som holder gjestene engasjerte, komfortable og villige til å bruke mer på mat og drikke.
Snakk med oss om Social Gaming for ditt sted eller din restaurant →